OER

OER steht für Open Educational Resources. Dabei handelt es sich um kleine, unter offener Lizenz verfügbare digitale Bildungsbausteine, die über das Internet verbreitet werden. Dabei kann es sich sowohl um hervorragende Erläuterungen komplizierter mathematischer Sachverhalte in einem Text, als auch

Ontologie

Eine Ontologie ist in der Informatik eine explizite formale Spezifikation einer Konzeptualisierung, also eine Sammlung von Begriffen (=Termen) und ihren Beziehungen (=Relationen). Dabei umfassen moderne Ontologien sowohl Klassen von Begriffen, als auch Individuen und ihre jeweiligen Beziehungen. (t.b.c.) Ontologien werden

Podcast

Ein Podcast ist eine Serie von Audio oder Videodateien, die man “on demand”, also bei Bedarf abrufen kann. Podcasts haben Episoden, die man auch einzeln anhören oder ansehen kann. Podcasts sind auch unter dem neutraleren Namen Netcast zu finden.

Referenzen

B Back A, Gronau N, Tochtermann K (Hrsg.) (2012) Web 2.0 und Social Media in der Unternehmenspraxis, Oldenbourg Bandura, A. (1977): Social Learning Theory. New York: General Learning Press BITKOM (2014) Digitale Schule. Eine repräsentative Untersuchung zum Einsatz digitaler Medien

ROI bei Bildungsmaßnahmen (ROE)

Eine wichtige Frage in Unternehmen ist, was der zu erzielende Gewinn bei investiertem Geld ist. Die entsprechende Kenngröße wird als ROI (Return on Investment) bezeichnet. Die gleiche Frage stellt sich für Unternehmen und Volkswirtschaften bei der Investition in Bildungsmaßnahmen. Hier

screen design

Das screen design beschäftigt sich mit der Gestaltung der Darstellung von Inhalten auf dem Bildschirm. Dabei muss die Gestaltung die Lernsituation unterstützen, damit die Betrachtung nicht als anstrengend empfunden wird, sondern sich der Nutzende auf den Wissenserwerb konzentrieren kann. So

Semantische Systeme

Semantik ist in der Informatik die Lehre von der Bedeutung von Daten. Semantische Systeme erlauben daher beispielsweise Daten in unterschiedlichem Bedeutungskontext mit semantischen Annotation zu versehen. Beispiel: Ein Lernobjekt erhält im Kontext Schwierigkeit die Annotation “einfach”, im Kontext Zielgruppe die

serious Games

Spiele sind stark motivierend. Sie machen Spaß und können dennoch zu Lernerfolgen führen. Die meisten Dinge lernen Menschen spielerisch. Bis zum Eintritt in die Schule haben Kinder schon sehr viel gelernt, ohne beschult worden zu sein. Wissensvermittlung ohne dass sich

Simulationen

Eine Simulation  ist eine möglichst realitätsnahe Nachbildung von Geschehen der Wirklichkeit. Simulationen werden in serious games, in der Elektrotechnik, beim Verständnis physikalischer Prozesse, im Bereich Fortbildung in der Mikroinvasiven Chirurgie, in der virtuellen Realität und in vielen anderen Bereichen genutzt,

Social Learning

Beim Social Learning oder sozialen Lernen erfolgt das Lernen in bestimmten Situationen durch Beobachtung und Nachahmung. Eine entsprechende Beschreibung wurde ursprünglich als Variante des Behaviorismus eingeführt  (BANDURA 1977). Das Social Learning Modell enthält aber auch Konzepte wie Aufmerksamkeit, Gedächtnis und

Social Media

Social Media ist ein Oberbegriff für die Anwendungen des Web 2.0, bei denen die soziale Interaktion mehrerer Nutzer im Vordergrund steht. Chatrooms (webbasierte Austauschplattform für synchrone Beiträge von Nutzern), soziale Netzwerke (Forum zur Eigenpräsentation und Sozialisation), Blogs (öffentlich geführte Tagebücher)

Suchmaschinen

Eine Suchmaschine ist ein Programm zur Recherche. Es durchsucht anhand von eingegebenen Stichworten das World Wide Web nach passenden Angeboten. Dabei wird ein Suchalgorithmus zugrundegelegt, der bei den Anbietern als zentrales Geschäftswissen natürlich geheim gehalten wird. Nicht immer sind die

Turing-Test

Der Turing-Test ist ein von Alan Turing vorgeschlagener Versuch, um zu überprüfen, ob eine Maschine eine dem Menschen ebenbürtige Intelligenz aufweist. Der Test beruht maßgeblich auf der Kommunikation, die ein Mensch mit einer Maschine führt. Der Proband unterhält sich jeweils

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